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如何用VUE和Canvas實現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機打字類小游戲

瀏覽:27日期:2022-09-30 16:53:45

今天就來實現(xiàn)一個雷霆戰(zhàn)機打字游戲,玩法很簡單,每一個“敵人”都是一些英文單詞,鍵盤正確打出單詞的字母,飛機就會發(fā)射一個個子彈消滅“敵人”,每次需要擊斃當前“敵人”后才能擊斃下一個,一個比手速和單詞熟練度的游戲。

首先來看看最終效果圖:

如何用VUE和Canvas實現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機打字類小游戲

emmmmmmmmmmmmm,界面UI做的很簡單,先實現(xiàn)基本功能,再考慮高大上的UI吧。

首先依舊是來分析界面組成:

(1)固定在畫面底部中間的飛機;

(2)從畫面上方隨機產(chǎn)生的敵人(單詞);

(3)從飛機頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈;

(4)游戲結(jié)束后的分數(shù)顯示。

這次的游戲和之前的比,運動的部分貌似更多且更復雜了。在flappy bird中,雖然管道是運動的,但是小鳥的x坐標和管道的間隔、寬度始終不變,比較容易計算邊界;在彈球消磚塊游戲中,木板和磚塊都是相對簡單或者固定的坐標,只用判定彈球的邊界和磚塊的觸碰面積就行。在雷霆戰(zhàn)機消單詞游戲中,無論是降落的目標單詞,還是飛出去的子彈,都有著各自的運動軌跡,但是子彈又要追尋著目標而去,所以存在著一個實時計算軌道的操作。

萬丈高樓平地起,說了那么多,那就從最簡單的開始著手吧!

1、固定在畫面底部中間的飛機

這個很簡單沒啥好說的,這里默認飛機寬度高度為40像素單位,然后將飛機畫在畫面的底部中間:

drawPlane() { let _this = this; _this.ctx.save(); _this.ctx.drawImage(_this.planeImg,_this.clientWidth / 2 - 20,_this.clientHeight - 20 - 40,40,40 ); _this.ctx.restore();},2、從畫面上方隨機產(chǎn)生的敵人

這里默認設置每次在畫面中最多只出現(xiàn)3個單詞靶子,靶子的y軸移動速度為1.3,靶子的半徑大小為10:

const _MAX_TARGET = 3; // 畫面中一次最多出現(xiàn)的目標const _TARGET_CONFIG = { // 靶子的固定參數(shù) speed: 1.3, radius: 10};

然后我們一開始要隨機在詞庫數(shù)組里取出_MAX_TARGET個不重復的單詞,并把剩下的詞放進循環(huán)詞庫this.wordsPool中去:

generateWord(number) { // 從池子里隨機挑選一個詞,不與已顯示的詞重復 let arr = []; for (let i = 0; i < number; i++) {let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);arr.push(this.wordsPool[random]);this.wordsPool.splice(random, 1); } return arr;},generateTarget() { // 隨機生成目標 let _this = this; let length = _this.targetArr.length; if (length < _MAX_TARGET) {let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) { _this.targetArr.push({ x: _this.getRandomInt( _TARGET_CONFIG.radius, _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius ), y: _TARGET_CONFIG.radius * 2, txt: txtArr[i], typeIndex: -1, hitIndex: -1, dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2, dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1), rotate: 0 });} }}

可以看出,this.targetArr是存放目標對象的數(shù)組:

一個初始的目標有隨機分布在畫面寬度的x;

y軸值為直徑;

txt記錄靶子代表的單詞;

typeIndex記錄“轟炸”這個單詞時正在敲擊的字符索引下標(用來分離已敲擊字符和未敲擊字符);

hitIndex記錄“轟炸”這個單詞時子彈轟炸的索引下標(因為子彈真正轟炸掉目標是在打完單詞之后,畢竟子彈有飛行時間,所以通過hitIndex來判斷子彈什么時候被擊碎消失);

dx是靶子每幀在x軸偏移距離;

dy是靶子每幀在y軸偏移距離;

rotate設置靶子自轉(zhuǎn)角度。

好了,生成了3個靶子,我們就讓靶子先從上往下動起來吧:

drawTarget() { // 逐幀畫目標 let _this = this; _this.targetArr.forEach((item, index) => {_this.ctx.save();_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設置旋轉(zhuǎn)的中心點_this.ctx.beginPath();_this.ctx.font = '14px Arial';if ( index === _this.currentIndex || item.typeIndex === item.txt.length - 1) { _this.drawText( item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1), -item.txt.length * 3, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'gray' ); let width = _this.ctx.measureText( item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1) ).width; // 獲取已敲擊文字寬度 _this.drawText( item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length), -item.txt.length * 3 + width, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'red' );} else { _this.drawText( item.txt, -item.txt.length * 3, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'yellow' );} _this.ctx.closePath();_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);_this.ctx.drawImage( _this.targetImg, -1 * _TARGET_CONFIG.radius, -1 * _TARGET_CONFIG.radius, _TARGET_CONFIG.radius * 2, _TARGET_CONFIG.radius * 2);_this.ctx.restore();item.y += item.dy;item.x += item.dx;if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) { item.dx *= -1;}if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) { // 碰到底部了 _this.gameOver = true;}// 旋轉(zhuǎn)item.rotate++; });}

這一步畫靶子沒有什么特別的,隨機得增加dx和dy,在碰到左右邊緣時反彈。主要一點就是單詞的繪制,通過typeIndex將單詞一分為二,敲擊過的字符置為灰色,然后通過measureText獲取到敲擊字符的寬度從而設置未敲擊字符的x軸偏移量,將未敲擊的字符設置為紅色,提示玩家這個單詞是正在攻擊中的目標。

3、從飛機頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈

子彈是這個游戲的關鍵部分,在繪制子彈的時候要考慮哪些方面呢?

(1)目標一直是運動的,發(fā)射出去的子彈要一直“追蹤”目標,所以路徑是動態(tài)變化的;

(2)一個目標需要被若干個子彈消滅掉,所以什么時候子彈才從畫面中抹去;

(3)當一個目標單詞被敲擊完了后,下一批子彈就要朝向下一個目標射擊,所以子彈的路徑是單獨的;

(4)如何繪制出子彈的拖尾效果;

(5)如果鎖定正在敲擊的目標單詞,使玩家敲完當前單詞才能去擊破下一個單詞

這里先設置幾個變量:

bulletArr: [], // 存放子彈對象

currentIndex: -1  //當前鎖定的目標在targetArr中的索引

首先我們先來寫一下鍵盤按下時要觸發(fā)的函數(shù):

handleKeyPress(key) { // 鍵盤按下,判斷當前目標 let _this = this; if (_this.currentIndex === -1) {// 當前沒有在射擊的目標let index = _this.targetArr.findIndex(item => { return item.txt.indexOf(key) === 0;});if (index !== -1) { _this.currentIndex = index; _this.targetArr[index].typeIndex = 0; _this.createBullet(index);} } else {// 已有目標正在被射擊if ( key === _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split('')[ _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1 ]) { // 獲取到目標對象 _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++; _this.createBullet(_this.currentIndex); if ( _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex === _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1 ) { // 這個目標已經(jīng)別射擊完畢 _this.currentIndex = -1; }} }},// 發(fā)射一個子彈 createBullet(index) { let _this = this; this.bulletArr.push({dx: 1,dy: 4,x: _this.clientWidth / 2,y: _this.clientHeight - 60,targetIndex: index });}

這個函數(shù)做的事情很明確,拿到當前鍵盤按下的字符,如果currentIndex ===-1,證明沒有正在被攻擊的靶子,所以就去靶子數(shù)組里看,哪個單詞的首字母等于該字符,則設置currentIndex為該單詞的索引,并發(fā)射一個子彈;如果已經(jīng)有正在被攻擊的靶子,則看還未敲擊的單詞的第一個字符是否符合,若符合,則增加該靶子對象的typeIndex,并發(fā)射一個子彈,若當前靶子已敲擊完畢,則重置currentIndex為-1。

接下來就是畫子彈咯:

drawBullet() { // 逐幀畫子彈 let _this = this; // 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標 if (_this.bulletArr.length === 0) {return; } _this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget); _this.bulletArr.forEach(item => {let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;let k = (_this.clientHeight - 60 - targetY) / (_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機頭和目標的斜率let b = targetY - k * targetX; // 常量bitem.y = item.y - bullet.dy; // y軸偏移一個單位item.x = (item.y - b) / k;for (let i = 0; i < 15; i++) { // 畫出拖尾效果 _this.ctx.beginPath(); _this.ctx.arc( (item.y + i * 1.8 - b) / k, item.y + i * 1.8, 4 - 0.2 * i, 0, 2 * Math.PI ); _this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`; _this.ctx.fill(); _this.ctx.closePath();} });},firedTarget(item) { // 判斷是否擊中目標 let _this = this; if (item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius ) {// 子彈擊中了目標let arrIndex = item.targetIndex;_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;if ( _this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 === _this.targetArr[arrIndex].hitIndex) { // 所有子彈全部擊中了目標 let word = _this.targetArr[arrIndex].txt; _this.targetArr[arrIndex] = { // 生成新的目標 x: _this.getRandomInt( _TARGET_CONFIG.radius, _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius ), y: _TARGET_CONFIG.radius * 2, txt: _this.generateWord(1)[0], typeIndex: -1, hitIndex: -1, dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2, dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1), rotate: 0 }; _this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標詞重回池子里 _this.score++;}return false; } else {return true; }}

其實也很簡單,我們在子彈對象中用targetIndex來記錄該子彈所攻擊的目標索引,然后就是一個y = kx+b的解方程得到飛機頭部(子彈出發(fā)點)和靶子的軌道函數(shù),計算出每一幀下每個子彈的移動坐標,就可以畫出子彈了;

拖尾效果就是沿軌道y軸增長方向畫出若干個透明度和半徑逐漸變小的圓,就能實現(xiàn)拖尾效果了;

在firedTarget()函數(shù)中,用來過濾出已擊中靶子的子彈,為了不影響還在被攻擊的其他靶子在targetArr中的索引,不用splice刪除,而是直接重置被消滅靶子的值,從wordPool中選出新的詞,并把當前擊碎的詞重新丟回池子里,從而保證畫面中不會出現(xiàn)重復的靶子。

如何用VUE和Canvas實現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機打字類小游戲

4、游戲結(jié)束后的得分文字效果

游戲結(jié)束就是有目標靶子觸碰到了底部就結(jié)束了。

這里其實是個彩蛋了,怎么樣可以用canvas畫出這種閃爍且有光暈的文字呢?切換顏色并且疊buff就行了,不是,疊輪廓stroke就行了

drawGameOver() { let _this = this; //保存上下文對象的狀態(tài) _this.ctx.save(); _this.ctx.font = '34px Arial'; _this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0]; _this.ctx.lineWidth = 2; //光暈 _this.ctx.shadowColor = '#FFFFE0'; let txt = '游戲結(jié)束,得分:' + _this.score; let width = _this.ctx.measureText(txt).width; for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {_this.ctx.shadowBlur = i;_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300); } _this.ctx.restore(); _this.colors.reverse();}

好了好了,做到這里就是個還算完整的小游戲了,只是UI略顯粗糙,如果想做到真正雷霆戰(zhàn)機那么酷炫帶爆炸的效果那還需要很多素材和canvas的繪制。

canvas很強大很好玩,只要腦洞夠大,這張畫布上你想畫啥就可以畫啥~

老規(guī)矩,po上vue的完整代碼供大家參考學習:

<template> <div class='type-game'> <canvas height='600'></canvas> </div></template> <script>const _MAX_TARGET = 3; // 畫面中一次最多出現(xiàn)的目標const _TARGET_CONFIG = { // 靶子的固定參數(shù) speed: 1.3, radius: 10};const _DICTIONARY = ['apple', 'orange', 'blue', 'green', 'red', 'current'];export default { name: 'TypeGame', data() { return { ctx: null, clientWidth: 0, clientHeight: 0, bulletArr: [], // 屏幕中的子彈 targetArr: [], // 存放當前目標 targetImg: null, planeImg: null, currentIndex: -1, wordsPool: [], score: 0, gameOver: false, colors: ['#FFFF00', '#FF6666'] }; }, mounted() { let _this = this; _this.wordsPool = _DICTIONARY.concat([]); let container = document.getElementById('type'); _this.clientWidth = container.width; _this.clientHeight = container.height; _this.ctx = container.getContext('2d'); _this.targetImg = new Image(); _this.targetImg.src = require('@/assets/img/target.png'); _this.planeImg = new Image(); _this.planeImg.src = require('@/assets/img/plane.png'); document.onkeydown = function(e) { let key = window.event.keyCode; if (key >= 65 && key <= 90) {_this.handleKeyPress(String.fromCharCode(key).toLowerCase()); } }; _this.targetImg.onload = function() { _this.generateTarget(); (function animloop() {if (!_this.gameOver) { _this.drawAll();} else { _this.drawGameOver();}window.requestAnimationFrame(animloop); })(); }; }, methods: { drawGameOver() { let _this = this; //保存上下文對象的狀態(tài) _this.ctx.save(); _this.ctx.font = '34px Arial'; _this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0]; _this.ctx.lineWidth = 2; //光暈 _this.ctx.shadowColor = '#FFFFE0'; let txt = '游戲結(jié)束,得分:' + _this.score; let width = _this.ctx.measureText(txt).width; for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {_this.ctx.shadowBlur = i;_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300); } _this.ctx.restore(); _this.colors.reverse(); }, drawAll() { let _this = this; _this.ctx.clearRect(0, 0, _this.clientWidth, _this.clientHeight); _this.drawPlane(0); _this.drawBullet(); _this.drawTarget(); _this.drawScore(); }, drawPlane() { let _this = this; _this.ctx.save(); _this.ctx.drawImage(_this.planeImg,_this.clientWidth / 2 - 20,_this.clientHeight - 20 - 40,40,40 ); _this.ctx.restore(); }, generateWord(number) { // 從池子里隨機挑選一個詞,不與已顯示的詞重復 let arr = []; for (let i = 0; i < number; i++) {let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);arr.push(this.wordsPool[random]);this.wordsPool.splice(random, 1); } return arr; }, generateTarget() { // 隨機生成目標 let _this = this; let length = _this.targetArr.length; if (length < _MAX_TARGET) {let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) { _this.targetArr.push({ x: _this.getRandomInt( _TARGET_CONFIG.radius, _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius ), y: _TARGET_CONFIG.radius * 2, txt: txtArr[i], typeIndex: -1, hitIndex: -1, dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2, dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1), rotate: 0 });} } }, getRandomInt(n, m) { return Math.floor(Math.random() * (m - n + 1)) + n; }, drawText(txt, x, y, color) { let _this = this; _this.ctx.fillStyle = color; _this.ctx.fillText(txt, x, y); }, drawScore() { // 分數(shù) this.drawText('分數(shù):' + this.score, 10, this.clientHeight - 10, '#fff'); }, drawTarget() { // 逐幀畫目標 let _this = this; _this.targetArr.forEach((item, index) => {_this.ctx.save();_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設置旋轉(zhuǎn)的中心點_this.ctx.beginPath();_this.ctx.font = '14px Arial';if ( index === _this.currentIndex || item.typeIndex === item.txt.length - 1) { _this.drawText( item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1), -item.txt.length * 3, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'gray' ); let width = _this.ctx.measureText( item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1) ).width; // 獲取已敲擊文字寬度 _this.drawText( item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length), -item.txt.length * 3 + width, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'red' );} else { _this.drawText( item.txt, -item.txt.length * 3, _TARGET_CONFIG.radius * 2, 'yellow' );} _this.ctx.closePath();_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);_this.ctx.drawImage( _this.targetImg, -1 * _TARGET_CONFIG.radius, -1 * _TARGET_CONFIG.radius, _TARGET_CONFIG.radius * 2, _TARGET_CONFIG.radius * 2);_this.ctx.restore();item.y += item.dy;item.x += item.dx;if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) { item.dx *= -1;}if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) { // 碰到底部了 _this.gameOver = true;}// 旋轉(zhuǎn)item.rotate++; }); }, handleKeyPress(key) { // 鍵盤按下,判斷當前目標 let _this = this; if (_this.currentIndex === -1) {// 當前沒有在射擊的目標let index = _this.targetArr.findIndex(item => { return item.txt.indexOf(key) === 0;});if (index !== -1) { _this.currentIndex = index; _this.targetArr[index].typeIndex = 0; _this.createBullet(index);} } else {// 已有目標正在被射擊if ( key === _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split('')[ _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1 ]) { // 獲取到目標對象 _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++; _this.createBullet(_this.currentIndex); if ( _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex === _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1 ) { // 這個目標已經(jīng)別射擊完畢 _this.currentIndex = -1; }} } }, // 發(fā)射一個子彈 createBullet(index) { let _this = this; this.bulletArr.push({dx: 1,dy: 4,x: _this.clientWidth / 2,y: _this.clientHeight - 60,targetIndex: index }); }, firedTarget(item) { // 判斷是否擊中目標 let _this = this; if (item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius ) {// 子彈擊中了目標let arrIndex = item.targetIndex;_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;if ( _this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 === _this.targetArr[arrIndex].hitIndex) { // 所有子彈全部擊中了目標 let word = _this.targetArr[arrIndex].txt; _this.targetArr[arrIndex] = { // 生成新的目標 x: _this.getRandomInt( _TARGET_CONFIG.radius, _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius ), y: _TARGET_CONFIG.radius * 2, txt: _this.generateWord(1)[0], typeIndex: -1, hitIndex: -1, dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2, dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1), rotate: 0 }; _this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標詞重回池子里 _this.score++;}return false; } else {return true; } }, drawBullet() { // 逐幀畫子彈 let _this = this; // 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標 if (_this.bulletArr.length === 0) {return; } _this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget); _this.bulletArr.forEach(item => {let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;let k = (_this.clientHeight - 60 - targetY) / (_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機頭和目標的斜率let b = targetY - k * targetX; // 常量bitem.y = item.y - 4; // y軸偏移一個單位item.x = (item.y - b) / k;for (let i = 0; i < 15; i++) { // 畫出拖尾效果 _this.ctx.beginPath(); _this.ctx.arc( (item.y + i * 1.8 - b) / k, item.y + i * 1.8, 4 - 0.2 * i, 0, 2 * Math.PI ); _this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`; _this.ctx.fill(); _this.ctx.closePath();} }); } }};</script> <!-- Add 'scoped' attribute to limit CSS to this component only --><style scoped lang='scss'>.type-game { #type { background: #2a4546; }}</style>

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