Android 使用cos和sin繪制復(fù)合曲線動(dòng)畫
前兩周在開發(fā)新需求的時(shí)候,設(shè)計(jì)給了一份類似這樣的動(dòng)畫:
看著不難,即使一遍看不懂,嘿嘿,不還有設(shè)計(jì)稿。
作為一個(gè)平時(shí)很少寫動(dòng)畫的 Android 開發(fā)仔,看到一段段的緩入緩出曲線的設(shè)計(jì)稿時(shí),我的心情是這樣的:
雖然,Android 動(dòng)畫默認(rèn)的插值器 AccelerateDecelerateInterpolator 有這樣緩入緩出的效果:
我總不能一整個(gè)動(dòng)畫給它拆成4段動(dòng)畫來(lái)寫,還別說(shuō),我第一次寫的代碼還真的是這么干的。
第一次分析本著能少寫一行絕不多寫一字的原則,詢問(wèn)了大佬同事的意見(jiàn),大佬大手一揮:PathInterpolator(后證實(shí)有問(wèn)題)。
簡(jiǎn)單看了一下使用方式,需要使用 Path,再看了一眼,好家伙,有可能會(huì)用到貝塞爾曲線,放棄~
為了能夠快速的解決問(wèn)題,就使用了上面談到的方案:
private fun animateTagView(tagView: TextView) { // [0,200]區(qū)間的動(dòng)畫 val valueAnimatorOne = ValueAnimator.ofInt(0, 200) valueAnimatorOne.addUpdateListener { val per = it.animatedValue as Int / 200f tagView.rotation = 4 * per tagView.scaleX = (1 - 0.1 * per).toFloat() tagView.scaleY = (1 - 0.1 * per).toFloat() } valueAnimatorOne.duration = 200 // [200,560]區(qū)間的動(dòng)畫 val valueAnimatorTwo = ValueAnimator.ofInt(200, 560) valueAnimatorTwo.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 200) / 360f tagView.rotation = 3 - 11 * per tagView.scaleX = (0.9 + 0.1 * per).toFloat() tagView.scaleY = (0.9 + 0.1 * per).toFloat() } valueAnimatorTwo.duration = 360 // [560,840]區(qū)間的動(dòng)畫 val valueAnimatorThree = ValueAnimator.ofInt(560, 840) valueAnimatorThree.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 560) / 280f tagView.rotation = -8 + 12 * per tagView.scaleX = (1 - 0.2 * per).toFloat() tagView.scaleY = (1 - 0.2 * per).toFloat() } valueAnimatorThree.duration = 280 // [840,1000]的動(dòng)畫 val valueAnimatorFour = ValueAnimator.ofInt(840, 1000) valueAnimatorFour.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 840) / 160f tagView.rotation = 4 - 4 * per tagView.scaleX = (0.8 + 0.2 * per).toFloat() tagView.scaleY = (0.8 + 0.2 * per).toFloat() } valueAnimatorFour.duration = 160 // 使用AnimatorSet串行執(zhí)行動(dòng)畫 val animationSet = AnimatorSet() animationSet.playSequentially(valueAnimatorOne, valueAnimatorTwo, valueAnimatorThree, valueAnimatorFour) tagView.post { tagView.pivotX = 0f tagView.pivotY = ad_tag_two.measuredHeight.toFloat() animationSet.start() }}
整個(gè)動(dòng)畫被我拆成了[0,200]、[200,560]、[560,840]和[840,1000]四段屬性動(dòng)畫,因?yàn)楫a(chǎn)品說(shuō)只需要播放一次,所以使用 AnimatorSet 將動(dòng)畫組裝起來(lái),就可以解決問(wèn)題。
第二次分析第一次得到的方案雖然能夠解決問(wèn)題,如果遇到循環(huán)播放,AnimatorSet 就不行了,有沒(méi)有其他方案呢?
趁著周末的時(shí)間,學(xué)了一下 PathInterpolator,發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩意也解決不了問(wèn)題,或者說(shuō)不好解決問(wèn)題,雖然可以用三階貝塞爾曲線分段畫出上述曲線,但 PathInterpolator 要求起點(diǎn)和終點(diǎn)分別在 (0,0) 和 (1,1)。
既然插值器不行,可以試試估值器,但一個(gè)估值器也解決不了旋轉(zhuǎn)和縮放兩種動(dòng)畫,看來(lái)得靠 AnimatorUpdateListener 去解決問(wèn)題。
回頭想一下,插值器是將均勻的時(shí)間片段轉(zhuǎn)化成加速或者減速的行為,我們也可以將均勻的時(shí)間片段轉(zhuǎn)化成對(duì)應(yīng)的曲線,只要做好兩點(diǎn):
使用線性的插值器 LinearInterpolator。將上面的曲線拆分,通過(guò)不同的 sin 或者 cos 方法表達(dá)。以旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫為例,拆成的 sin 函數(shù):
另外一段動(dòng)畫的函數(shù)可以參考代碼:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) val tvContent = findViewById<TextView>(R.id.tv_content) val valueAnimatorOne = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.5f) valueAnimatorOne.addUpdateListener { // 通過(guò)對(duì)應(yīng)的sin和cos設(shè)置rotation和scale val per = it.animatedValue as Float var rotation: Float = 0f var scale: Float = 0f if(per >= 0 && per < 0.2f){ rotation = sin((per / 0.2f) * Math.PI.toFloat() - Math.PI.toFloat() / 2) * 1.5f + 1.5f scale = cos(per / 0.2f * Math.PI.toFloat()) * 0.05f + 0.95f } if(per >= 0.2f && per < 0.56f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() / 2 + Math.PI.toFloat() * ( per - 0.2f) / 0.36f) * 5.5f - 2.5f scale = cos((per - 0.2f) / 0.36f * Math.PI.toFloat() + Math.PI.toFloat()) * 0.05f + 0.95f } if(per >= 0.56f && per < 0.84f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() * (per - 0.56f) / 0.28f - Math.PI.toFloat() / 2) * 6f - 2f scale = cos((per - 0.56f) / 0.28f * Math.PI.toFloat()) * 0.1f + 0.9f } if(per in 0.84f..1f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() / 2 + Math.PI.toFloat() * (per - 0.84f) / 0.16f ) * 2f + 2f scale = cos((per - 0.84f) / 0.16f * Math.PI.toFloat() + Math.PI.toFloat()) * 0.1f + 0.9f } // 設(shè)置停止時(shí)間 if(per > 1f && per <= 1.5f){ rotation = 0f scale = 1.0f } tvContent.rotation = rotation tvContent.scaleX = scale tvContent.scaleY = scale } // 設(shè)置線性插值器 valueAnimatorOne.interpolator = LinearInterpolator() // 動(dòng)畫時(shí)間 valueAnimatorOne.duration = 1500 // 無(wú)線循環(huán) valueAnimatorOne.repeatCount = -1 tvContent.post { // 設(shè)置中心點(diǎn) tvContent.pivotX = 0f tvContent.pivotY = tvContent.measuredHeight.toFloat() valueAnimatorOne.start() }}
整個(gè)代碼還是比較簡(jiǎn)單的,旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫曲線由 sin 得出,縮放由 cos 得出,最后改一下中心點(diǎn)。
總結(jié)本次的動(dòng)畫案例不難,在面對(duì)復(fù)合緩入緩出曲線的情形,我們可以拆成一段段,用 sin 或者 cos 去描述,這樣的好處是可以只使用一個(gè)屬性動(dòng)畫,且可以循環(huán)播放。
如果你有更好的方案,歡迎評(píng)論區(qū)交流。
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